1989年。
メガドライブが発売された年。
それから31年後の2020年、夏。
高校生だったころ、友達はだれも持っていなかったメガドライブに夢中になっていたアラフィフとしては、本屋で視線の端に写り込んだGO SEGAという大きな文字に振り返らずにはいられなかった。
そして、買わずにはいられなかったんですよ!
だって、ぼくはスーパーファミコンより、プレイステーションより、メガドライブを、セガサターンを、ドリームキャストを、選んできた夢追い人のひとりだったのだから!
- CONTINUE Vol.66 セガ60周年
- ぼくにとってセガのゲーム機とは
- 私を通り過ぎたゲーム機たち
- メガドライブの思い出
- ゲームギアの思い出
- セガサターンの思い出
- ドリームキャストの思い出
- これも入れて欲しかったなあ
- セガ特集以外で気になった記事
- まとめとして
CONTINUE Vol.66 セガ60周年
第1刷発行:2020年8月1日
発行所:太田出版
ぼくにとってセガのゲーム機とは
まあ、なんだかんだでスーファミとプレステ2は買ったんですけど、それぞれよく遊びましたよ。
スーファミは、ゲームの充実度がケタ違いだったし、友達ともよく遊びました。
プレステ2は、半分DVDプレーヤーとして映画を見るために使っていて、正直スーパーロボット大戦以外は何を遊んだのか記憶にないんですよね。
で、あらためて思い起こしてわかったことがひとつあります。
それは、ぼくにとってドリームキャストの終わりは、ゲームの終わりだった。
ゲーム機を買ってまで遊ぶほどのゲーム熱は、すっかり冷めてしまった。
その証拠に、スーファミ以降の任天堂ゲーム機はドラクエを遊ぶためにDSを買ったきりだし、プレステも3から買ってないんですよね。
実際に、社会人になってからの少なくとも30代はゲームはまったく遊んでいなかったんじゃないかな。
なんかさ、ドリームキャスト以降、セガのハードがなくなったっていうのは、ゲーム業界から、木戸修のようなシブい関節技を使うタイプもいれば、棚橋弘至のような試合後にエアギターを弾いちゃうような斬新でド派手な選手もいる新日本プロレスが消えてしまったような感覚に近い気がするんですよ。
そうなんだよ。
セガって意外と新日本プロレスなんだよ。
そりゃあ、現在の規模で見れば、新日本プロレス的なメジャー感のあるのはソニーだよ?
でもさ、根底に流れている魂的なもので新日と重なるのはセガだと思うんだよね。
全日本でもなければ大日本でもFMWでもないし、もちろんWWEでもないんだよ。
やっぱりさ、その業界の可能性を広げる役割や未来の方向性を見せる役割を担うヤツっているじゃない?
現在のプロレス界って、新日本がその役割を担っていると思うんだけど、家庭用ゲームの世界はハードを持っているメーカーの中でいうなら、それはやっぱりセガだったと思うんだよね。
もちろん、ソフトウェアメーカーならカプコンやナムコもその役割を担っているんだけど、家庭用ハードの設計時点からそれをやっちゃっていたのはセガと任天堂っていうイメージない?
で、任天堂は、かつての全日本プロレス的な王道を感じるんだよね。
対して、ソニーのプレステはWWE。
ド派手な舞台を用意してから、他所の団体で成長したスターを引き抜いてトップを維持していくイメージ。
そういう風に見ると、セガはひとつの舞台から多くのスター選手を育てつつ、UWFやリングスのような尖った団体や、ゼロワンのような王道系の団体が派生して生まれたりもするカオスと若干の狂気をない交ぜにした新日本のような個性が感じられるとは思いませんか?
かつて、アントニオ猪木が異種格闘技戦でモハメド・アリと戦ったとき、まさか本当に実現するとは!って多くの人がびっくりしたはずでしょ。
さらには、その試合でアントニオ猪木が見せたアリ攻略のための寝転んだ状態で足を蹴る戦法は、当時あらゆるメディアからボロクソに叩かれたんだけど、現在の格闘家はアントニオ猪木のあの戦法を再評価し研究しているというじゃない?
それって、新日本プロレスという舞台、プラットフォームでアントニオ猪木が斬新なことにチャレンジしていったことが、現在のプロレス界や格闘技界に影響し続けているように、セガは家庭用とアーケード用で独自のハード、プラットフォームを作りながらリアルな体験ができるレースゲームを作ったり、カクカクのキャラだけどリアルに感じる3D格闘ゲームを先頭切って市場に出して、「すごくない?」って嬉々としている姿を見せ続けたことが、現在のゲーム業界に影響し続けているんですよね。たぶん。
だからさ、セガのゲーム機を持っているということは、ボンバイエ!なんだよ。
私を通り過ぎたゲーム機たち
ぼくが持っていたセガの家庭用ゲーム機は、
メガドライブ、
セガサターン、
ドリームキャスト、
それとゲームギアです。
ちょうど中学から大学の学生時代のころの話で、いま思えば、とくに目標もなく、なかなか思うようにいかない色彩の薄い人生をゲームの世界が助けてくれた気がします。
現在のゲームは、Eスポーツなんていう名称で巨額の賞金がかかった大会が開かれるくらい、ゲームを極めることと人生の成功がリンクしてしまいましたが、ぼくが夢中になっていたころのゲームは遊んでも思い出以外なにも残らない人生の脇道のような存在だったのかもしれない。
でも、だからこそ価値があったんじゃないか、と思うんです。
そして、セガのゲームは脇道の中でもとびっきり刺激的で、多くの人がその脇道で謎のお店や見たことのない宝石かガラクタかわからないものを手にしてはニヤつくという、非生産的なことに喜びを感じていたんだと思うんですよね。
メガドライブの思い出
メガドライブは、どうして買ったんだったかなあ?
何かどうしても遊びたいゲームがあったのかな?
それとも、任天堂というメジャーに対する反抗心だったのかな?
う~ん、どうにも思い出せないけど、たぶん作品に対しての偏愛というか行き過ぎたこだわりがそこかしこから見えるサブカルチャー的な魅力を感じていたんじゃないかな。
そんなことを考えながら、当時のゲームが残っていないか探してみたら、何本か見つかりました!
まず、メガドライブを買った理由の1本じゃないかな?
と思ったのが、『サンダーフォース2』です。
サンダーフォース2
当時、日曜日の朝だったかな?
テレビ愛知でパソコンの番組が放送されていたんですよ。
たぶん、パソコンサンデーっていう番組です。
いやはや、小倉智昭さんが司会だったとは。
そこまでは覚えていなかったなあ。
その番組で、たしか当時めちゃくちゃ高いパソコンで発売さえれたサンダーフォース2が紹介されていたんですよ。
そこで、横スクロールでまっすぐ進んでいたと思ったら、突然うしろにスクロールしだしたのをみて衝撃を受けましてね。
「なんか新しくてスゴイ!遊んでみたい!」
と思っていたら、メガドライブに移植されたんですよね。
当時は、グラフィックの美しさにも感動して、下手くそでぜんぜんクリアできなかったけど楽しめた思い出があります。
で、当時のパソコンサンデーの映像がないかと探してみたら、YouTubeにありました!
まさにこの回だ。
この映像を残していた人、スゴイなあ。
メガパネル
でも、たぶん一番ハマったのはナムコのメガパネルです。
単純なパズルゲームだったのですが、パズル画面の隣にブロックが積み上げられていて、パズルのブロックを消したら隣の同じ場所のブロックに爆弾が落ちてブロックが消されていくようになっていて、すべてのブロックを破壊するとイラストが出てきてクリア、みたいなルールでした。
この手のゲームって、気づくと朝までやっちゃったりするんですよね。
そのほかの持っていたゲーム
三国志列伝
チナチマ系シミュレーションゲームじゃなかったかなあ?
あまり覚えていません。
フェリオス
シューティングかな?
まったく覚えていません・・・。
ファンタシースター2
これはもう、セガファンなら間違いなく名作というであろうRPGですね。
今回のCONTINUEでも取り上げられていますが、ストーリーがなんとも切ないというか、救いがない感じだったんですよね。
それは、ファミコンやスーファミで発売されていたRPGとはあえて真逆の世界観にしていたのかな?と思うくらい、暗い体験をするわけですよ。
あと、ゲームバランスもおかしくて難しかった気がします。
でも、世界観にハマるんですよね。
ちなみにファンタシースター3 時の継承者は、結婚イベントがある3世代の物語だったんですよね。
結婚する相手によって、髪の色などの外見だけでなく、自分の国も変わるんじゃなかったっけ?
これが当時は斬新だったんだけど、どうして斬新だったかというとドラゴンクエスト5 天空の花嫁よりも先に結婚が導入されていたんですよ。
まあ、ファンタシースターシリーズなので、ゲームバランスなどに難ありなのは承知の上で楽しんでいた記憶があります。
なんというか、世界観がいいから、「どうせ難しいんでしょう?」と思っても手を出しちゃうんですよ。
だって、ファミコンやスーファミではSF系の世界観のRPGってほとんどなくて、キャラクターデザインも2頭身がほとんどだったじゃないですか?
やっぱり、ファンタシースターのような世界観とデザインのゲームは魅力的だったんですよ。
スーパーサンダーブレード
ヘリコプターのシューティングですけど、これもyoutubeでプレイ映像を見て思い出しました!
ヘリの後ろからの視点で進んで行くんですけど、のちのパンツァードラグーンなどのシューティングの基になったようなゲームなのかも。
操縦するとヘリが左右上下にキビキビと動くというより、ブワ~ン、ブワ~ンと流されるように動くので、左右に動かすのが気持ちよくて無駄に動かしているうちに敵の弾を避けそこねて墜落させてしまうことが度々あったような。
これもよく遊んだなあ。
スーパーリーグ
スーパーリーグは、どうして買ったのかよく覚えていません。
ただ、当時のメガドライブには野球ゲームが他になかったのかな?
もしかしたら、ファミスタ感覚で買ったのかもしれないんだけど、考えてみたらぼくは野球ゲームにハマったことがないんですよ。
だから、どうして買ったのかよくわからないんですねえ。
信長の野望 覇王伝
信長の野望は、貼ったままの値段のシールを見ると、中古セールで買ったっぽいなあ。
とはいえ、ぼくはMSX2で信長の野望全国版を明け方まで遊んでいたくらい昔は信長の野望が好きだったので、久しぶりに遊びたくなって買ったんだろうねえ。
まあ、あえていうまでもなく、このゲームは面白いよね。
いま改めてメガドライブのタイトル一覧を見ると、
「なんで手を出しておかなかったんだ~。」
と悔やんでしまうものがけっこうありますよね。
キューティー鈴木のリングサイドエンジェルとか、いまでしょ!感すらありますよね。
え?ぜんぜんそんなことない?
当時は高校生だったから、やっぱりゲームを買うにもそうとう厳選して長く遊べそうなやつを買おうとしてましたからねえ。
いま話のネタになりそうなゲームは、高校生時代には手が出しづらかったんだよな・・・。
もしくは、ワゴンセールで1本980円くらいで買える作品に手を出しちゃってたのかな。
ロボコップ VS ターミネーターとか、気になりますねえ。
ていうか、ロボコップ、8900円もする!?
いや、当時の発売価格を見るとほとんどが9000円前後している。
スーパーストリートファイター2なんて10900円。
でも、そんな価格で買っていた記憶がないなあ・・・。
ソフトが発売と同時に、半額くらいに値引きされていたのかな?
価格から見ても、改めてメガドライブの世界はやっぱりカオスだったんですねえ。
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ゲームギアの思い出
ゲームギアは、当時、近所のゲーム屋さんでガラスケースに中古品があって、店長さんに値引き交渉をして買った記憶があります。
値段は覚えていないけど、中古じゃないと買えないというより、新品がもうお店に置いていないころだった気がします。
正直に言って、ゲームギアって知っている人すら少なかったですからねえ。
そのせいか、ゲーム屋の店長さんも「なかなか売れそうもないし、いいよ。」という感じで値引きしてくれたんじゃなかったかなあ。
それにしても、昔はファミコンブームのおかげでどの街にもかならずゲーム屋さんがありましたよね。
いまは、大型家電屋かアマゾンか、って感じになっちゃって、ちょっとさみしいですね。
写真に写っていますけど、当時持っていた1本は『対戦麻雀 好牌』です。
これはたぶん、ゲームギアを買ったお店に中古品で置いてあったんじゃないかなあ。
というのも、ゲームギアのソフトってなかなか売っていなかったんですよ。
当時、どうやってソフトを探していたのかなあ?
大須のパソコン街で探してたんだったかなあ。
現在はレトロゲーム専門店が増えて、むしろゲームギアのソフトが手に入りやすくなったのは不思議な感覚です。
ゲームギアのソフト一覧を見ても、思い出せないんですよね・・・。
なんとなく、『コラムス』と『エターナルレジェンド 永遠の伝説』は遊んだ気が、する・・・。
シャイニングフォース外伝は遊んだはずです。
たぶん、シャイニングフォース外伝を遊びたくてゲームギアを買った気がしますから。
そのほかはたぶん、持っていなかったと思います。
改めて言いますが、とにかくソフトが手に入りずらかったんですよ。
さらに、ゲームギアは欠点があったんですよね。
それは、電池がいっぱい必要で、単三電池6本使うわりには3時間くらいしか持たなかったので、高校生のお小遣いでは持ち歩けなかったんですよ。
だから、ゲームギアで遊ぶときは結局、アダプターを使ってコンセントのそばで遊ばなきゃいけなかったんですよね。
それなら、メガドライブで遊ぼうと思うじゃないですか?
だから、ゲームギアはニンテンドーDSよりは圧倒的に遊びましたけど、ゲームギアを持っていた、
いや、いまも持っているぞ!
ということだけ。
それだけで十分、セーガーー♪
そうだろう?
セガサターンの思い出
学生のころ、実際に窓から眺めていた夕日です。
セガサターンは、思い出が多すぎるよ。
とにかく名作がたくさんあった。
セガサターンの最高のRPGは、グランディアだったのではないかと今でも思っているんですよ。
グラフィックの動きも、途中で挟まれるアニメーションも、もちろんストーリーも、当時遊べたRPGの中でも秀逸だったんじゃないでしょうか?
というか、セガサターンでRPGって、他に印象に残っているものがないんだよな・・・。
いや、そんなことはないか。
ラングリッサーシリーズもけっこう遊んだ記憶があるなあ。
あと、真・女神転生デビルサマナー。
女神転生シリーズの中でも珍しかったハードボイルドな大人の世界観に、どっぷりとハマりました。
これは、珍しく2~3回クリアした記憶があります。
ソウルハッカーズの方も面白かったなあ。
あと、良くも悪くもなかなかの問題作だった、バロック。
とにかく世界観がすごくいいんだけど、ストーリーは最初さっぱりわからなかったんじゃなかったかな。
BGMとかもほとんどなくて、暗がりの中でうごめく異形のモンスターにドキドキしながら進むんです。
でも、序盤で「なんだこれ。意味がわからんしつまらね~。」
と思ってやめてしまうと、このゲームの面白さに気づけないんですよね。
まあ不親切なゲームだった記憶があります。
とはいえ、
「こういうゲームが出るから、セガファンはやめられないよな~。」
とひとりでにやけていた学生時代でした。
ナイツ
アクションなら、ナイツは外せないね。
なんどやっても面白くて、やればやるほど上手に飛べるようになって、それでますますやめられなくなるゲームでした。
クリスマスナイツっていうのもあったよね?
クリスマスの数日だけ遊べたんだっけな?
クリスマスバージョンの映像がとにかくキレイで、時間を忘れてアホみたいに遊んでた。
クリスマスなのに、どうして時間を忘れて遊べたのかは、お察しください・・・。
Jリーグプロサッカークラブを作ろう
サカつくも、遊びまくりましたねえ。
ホームはいつも、沖縄に作ってました。
沖縄ミュートスっていうチーム名にしてたんだったかな。
自分が育てた選手が、試合中にピカー!っと光ったと思ったら、ドクン!ドクン!という音とともにスローモーションですごいシュートを放ったときは大興奮しました。
パンツァードラグーン
パンツァードラグーンを初めて遊んだときは、衝撃を受けましたね。
ドラゴンに乗って飛びながら敵を倒していくのですが、たしかドラゴンは成長していくんじゃなかったかな?
基本的には、3Dステージで迫り来る敵をロックオンしては一気に倒していく快感を味わうシューティングゲームなのですが、これまでのシューティングゲームが難しくて全然クリアできなかった人でも繰り返し遊んでいるうちに誰でもクリアできるようになっていくんですよね。
ゲームシステムは、のちにRezに引き継がれていくのですが、やり込めば誰でも上手になってクリアできるようになるというのがうれしかった。
セガのゲームは、この辺りから、
斬新なんだけど、プレーヤーに優しいゲーム。
というのが増えていったんじゃなかったかな。
リアルサウンド~風のリグレット~
リアルサウンドは、当時、ゲーム会の天才と言われた飯野賢治氏が開発したゲームなんですけど、かなり賛否が激しかったんじゃないかな。
というのも、このゲームは、
「視覚障害の人でも遊べるゲーム。」
というコンセプトで開発されたものだったんですよね。
たしか、当時のゲーム雑誌で飯野氏が語っているのをよんだ記憶があるのですが、そういうコンセプトのため画面は真っ暗で、ラジオドラマのようにセリフが進みつつ、要所で現れる選択肢によってシナリオが進んでいくゲームだったと思います。
ドリームキャストの思い出
ドリキャスは、正直あまり覚えていないかも。
思い出は少ないんだけど、それでも遊びまくったゲームはあったはず。
ドリキャスでインパクトが強かったのは、やっぱりシーマンだと思います。
でも、ぼく的にインパクトが強かったのは、スペースチャンネル5でした。
あの世界観にはまったんですよね。
カッコいいし、おしゃれだし、でもB級感があるし、マイケル出るし。
何より、遊んで面白かったですよね。
ところで、いまも新作がでているの?
それより、もう20年以上経っているのね。
ぜんぜん古さを感じないのは、やっぱりすごいよね。
『スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー』 PS VR用プロモーションビデオ第一弾
ファンタシースターオンライン
RPGではやっぱり、ファンタシースターオンラインは外せないですよね。
当時、このゲームを遊んだときは不思議な感覚だったんですよ。
だって、ファンタシースターが普通に面白く遊べるなんて思っても見なかったから。
あれ?これって問題発言だった?
だって、ファンタシースターは、
斬新な要素はたくさんあるけど不親切。
というのがある意味魅力のひとつだったから、何度も繰り返し楽しめるなんて予想外だったんですよ。
慣れてくると、走りながら敵をなで斬りしていく回考えられたんですよね。
そんなゲームになるなんて、ビックリでしたよ。
詳しいことはわからないですけど、たぶんナイツなどで培われた、繰り返し遊んでいると誰でも上達していく絶妙な操作設計と、もう一回遊びたくなる絶妙な快感設計が、ファンタシースターオンラインでついに高みに到達したのではないでしょうか?
知らんけど。
Rez
Rezは、簡単にいうとパンツアードラグーンのかっこいい版みたいなゲームでした。
ほとんど線だけで表現された3D空間を浮遊しながら進んでいくんですけど、敵をロックオンして倒すと音が出て、たくさんの敵をロックオンして倒せばメロディーになっていくんですよね。
当時のクラブカルチャーを意識したゲームで、上手に敵を倒すとテクノ的なカッコイイ曲に仕上がっていくようになっていました。
キャラクターも、だんだん形が変わっていって、最後は結跏趺坐、いわゆる座禅の姿勢で飛んでいた気がするんですけど、そんな世界観ぶっ飛んでますよね。
サイケトランスの世界観だったのかな?
これはかっこよすぎて、めちゃくちゃ遊びましたね。
このゲームも、いまだ色あせないすごいゲームだと思います。
おかえりナムコ
そういえば、ついにナムコがソフトを出したんだっけ?
ソウルキャリバーって、ナムコだよね?
メガドライブではソフトを出していたのに、プレステではまったくソフトを出さなかったナムコがついに動いた!みたいな興奮があった気がします。
あとは、クレイジータクシーとか、サカつくとか、サクラ大戦シリーズとか、いろいろ遊んだはずなんだけど、シェンムーシリーズは社会人になって時間がなかったせいか遊んでいないんだよなあ。
記憶違いかもしれないけど、ドリームキャストの終盤は発売日未定のままで消えていったゲームも相次いでいた気がするんですよね。
いろいろと思い出してきましたが、セガのサイトのドリームキャストのソフト一覧を見てみると、最後のほうの発売ソフトってサクラ大戦関連が多くて、当時の苦しさを表しているようで切なくなりますね・・・。
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これも入れて欲しかったなあ
セガはもうひとつ忘れてはいけないものがあります。
それは、DIGIOです。
これは、ぼくが初めて買ったディカメでした。
セガサターンと連携できる予定だったんですよね。
実際にはできていたかな?
プリクラで出力できたはずです。
当時、iMacを持っていたので、それで管理していたんじゃないかなあ。
でも、残念ながら画像は残っていないんですよね。
セガ特集以外で気になった記事
コラム:ゲームの彼岸にて
56回 ゲーム批評の土台を支える精神
ネットの炎上問題に見るような、他人をこき下ろすようなことを批評と勘違いしている人が多すぎるんじゃないか?ということについて書かれているんですけど、ゲーム業界では作品をこき下ろす素人批評が日本市場を衰退させかねない大きな問題になっているんですって。
たとえば、アマゾンレビューやアップルのApp storeなどでゲームレビューを見ると、メタくそにこき下ろしているのを見たことがありませんか?
あれがゲームの売り上げを落とすことがあるのは、容易に想像できます。
だって、ぼくもあまりに評価が低いと、無料のアプリでさえダウンロードするのを躊躇することがありますからね。
そんなこき下ろし批評は、海外の面白いゲームが日本に移植されるのを遅らせるきっかけになることもあるんですって。
それに、想像するに、あまりこき下ろし批評がまかり通ると、かつてのファミコンやメガドライブで出ていたクソゲーと紙一重の尖ったゲームを世に出すことを躊躇させることになると思うんですよ。
ぼくもブログを書き続けてきて、また社会人として商品の評価や地域の問題について意見を求められることがありますけど、正直に言って悪い部分を指摘することほど簡単なことはないんですよ。
これって、日本人が子供のころから減点方式で評価されてきたせいで、物事のマイナス部分を見つける癖がついてしまっているのかもしれません。
そんな悪い部分を指摘するのに対して、良い部分を見つけて評価するというのは意外と高度な思考が必要です。
でも、良い部分を見つけて評価するクセがつけば、それほど難しいことではないんですけどね。
ただ、お笑い番組やサブカル系の雑誌などで毒舌に触れる機会が増えてから、ものごとに悪態を吐く人が増えた気がするのも確かです。
ここで、あえて悪態という表現を使ったのは、毒舌は素人には扱いきれない高度な話術だからです。
素人には扱いきれないという意味は、毒舌を話すのはもちろんですが、毒舌を聞き取るのにも読解力が必要だからです。
プロは、毒舌に優しさを隠していたり、照れくさいことを毒舌で笑いに変えることができるんですよね。
それに対して素人は、人を傷つけるただの悪口を毒舌と勘違いしてしまいがちです。
この毒舌もどきと減点方式を無意識に使って作品を評価すると、批評した本人以外はだれも気持ちよくない文章になります。
さらに言えば、批評された作品とそれに関わった人が傷つくだけでなく、実は批評した本人すら得るものがゼロだったりするんですよ。
最近の10代の人の会話を聞いていると、相手をほめたりお礼を普通に言える人が増えているようですが、アラフォー以上の世代はどうですかねえ?
これからの時代を生きる上で、ゲーム批評の土台を支える精神だけでなく、あらゆる部分で批評の精神、批評のための観察眼を改める時期なのかもしれませんね。
まとめとして
セガが満を持して、
令和最初の新ハード
と発表したのがメガドライブミニという、微妙な空気を漂わせつつ喜ばせるという高等テクニックでセガファンを翻弄した令和の時代。
ぼくは、プレステ2以降、ハードウェアを買わなくなり、近ごろはもっぱらスマホでゲームをする日々です。
メガドライブミニは、買うのを躊躇してしまったのですが、その理由はファンタシースターが『千年紀の終わりに』しか入っていないのと、T&Eソフトのゲームを入れて欲しかったかな。
それはともかく、ぼくはこう思うのですよ。
セガのハードが選べない現世は、なんと生き辛いことか。
ゲームが下手なぼくでも別世界に連れて行ってくれた、いまは伝説の勇者となりしセガのハードたち。
セガの旗が立てば、ゲーム開発者の中にもテレビの前に座ってゲームをしなくなって久しい人の中にも、再び心に火が灯り、口元にニヒルな笑みが蘇り、無駄に熱く語り出す人が現れるだろう。
ぼくはもう一度、優等生な面白いゲームではなく、優等生すぎてもはやどこがゴールなのかわからない、テレビの前でコントローラーを握りしめながら途方にくれる体験がしたいんだ。
いや、メガドライブもセガサターンも、そこまでぶっ飛んだゲームがあったかというと自信はないけど、でもセガというブランドとそこで勝負をしようとするゲームメーカーには、そんな機体をさせるドキドキがあったんだよね。
ああ、本当の意味で令和最初のセガの新ハードを見てみたい。
ゲーム業界が成熟したなんてクソくらえ!
と半そで半ズボンで走り回る少年のようなゲーム機を、ぼくはまだ待っているんです。
と、ここまで散々、
「セガは新日本プロレスだ。」
って言ってきたけど、
セガのあのころのカオスっぷりはもしかしたら全日本女子プロレスだったかもしれない。
キューティ鈴木は全女の選手ではなかったけど。
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